ドームレンダリング


画角 ZOOM
平行奥行

~概要 2021/05/14~

平行の奥行ではなく頂点の距離で透視変換をする実験

webGLで描画

通常ポリゴン描画ではZ深度で透視変換を行うが

レイトレと同じように視点からの距離で透視変換を行うようにしたもの

画面の端のオブジェクトのゆがみが少ない

ニアクリップの値も頂点毎に補正することで行えている。方法は以下

①Pvの前にvの距離dを求め

②Pvの後にv.z*=d/v.w; v.w=d;

P:プロジェクション行列 v:頂点ベクトル

この計算でハードウェアのデプスバッファを利用しつつ、CPU側で自由な投影変換が出来るようになる。